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Lluvia blanca - La danza de Lance Vance

Ejemplo animado de un interludio complejo en GTA: Vice City Stories.

Los interludios (Cutscenes en inglés), raramente llamados secuencias o cinemáticas, son un elemento de la saga Grand Theft Auto, introducido en GTA, que es utilizado para presentar situaciones. Estas sirven para dar mayor profundidad a las situaciones del juego. En cuanto un interludio inicia, el jugador pierde el control sobre el protagonista; no obstante, lo recupera una vez que el interludio finaliza (ya sea porque se reprodujo en su totalidad o porque el jugador lo omitió).

Evolución a lo lago de la saga

Los interludios aparecieron por primera vez en GTA, a modo de secuencia desbloqueable una vez que el jugador recolecte suficiente dinero requerido para progresar en el juego. Estos interludios son solamente seis, y consisten en un monólogo de corta duración realizado por algún personaje en particular, normalmente un empleador del protagonista. Este estilo se reutilizó en GTA: London 1969 y GTA: London 1961. En cambio, GTA 2, así como la versión de Game Boy Color del primer GTA, carece de interludios.

La reaparición de los interludios se efectuó en GTA III con un nuevo estilo, y este mismo estilo se utilizó en todos los juegos lanzados posteriormente, con excepción de GTA Advance y GTA: Chinatown Wars. Aprovechando la tridimensionalidad del juego, se utilizan secuencias en tiempo real que presentan a personajes realizando acciones. De esta manera, los interludios adquieren dos clasificaciones; la primera, básica, presenta personajes realizando acciones básicas (movimiento de manos, caminata normal, rotación de la cabeza, movimiento de labios o cruce de brazos), personajes de fondo estáticos, ángulos de cámara estáticos y audio de baja definición (esto último únicamente en GTA: Liberty City Stories y GTA: Vice City Stories). La segunda clasificación, en cambio, presenta una mayor cantidad de prolijidad: acciones dinámicas de los personajes gracias a la técnica de captura de movimiento, ángulos de cámara dinámicos y audio de media definición. Los interludios más complejos se usan generalmente, pero no siempre, en interiores o para la introducción de una misión. Los más básicos, en cambio, se suelen utilizar en exteriores, en medio o al final de una misión e, incluso, en la introducción de algunas.

En GTA IV, GTA IV: The Lost and Damned, GTA: The Ballad of Gay Tony y GTA V, sigue habiendo interludios básicos y complejos, con la diferencia de que la diferencia es menos evidente que en el pasado. Asimismo, en GTA V, el jugador puede acceder al interludio sin tener que pasar por una pantalla de carga, pues los elementos utilizados (modelos, texturas, acciones) son cargados antes de que el jugador acceda al interludio.

En el caso de GTA Advance y GTA: Chinatown Wars, dos juegos lanzados originalmente en plataformas técnicamente poco potentes (Gameboy Advance y Nintendo DS) en comparación a aquellas en las que fueron lanzadas el resto de los juegos de la saga, los interludios consisten en sprites (que representan a los personajes) superpuestos encima de un fondo estático, con unos subtítulos que indican qué hablan los personajes.

Galería de imágenes

Curiosidades

  • La matrícula de los autos se torna blanca en los interludios de GTA: San Andreas.
  • En GTA III, GTA: Vice City y GTA: San Andreas, varios personajes tienen modelos tridimensionales de uso exclusivo para los interludios. Estos modelos suelen tener una mayor cantidad de detalle y un volumen distintos a los que presentan sus homólogos usados fuera de los interludios.
  • GTA V es hasta ahora el único juego de la saga en la que tiene interludios al más puro estilo de escenas de documentales o reality shows (es decir hay acercamientos y movimientos cámara como si un camarografo estuviera grabado las escenas del juego), la única misión del juego en la que una escena es similar a la de su predecesor; GTA IV, es la escena inicial de la primera misión: el Prólogo.
  • En GTA V el jugador es capaz de pausar el juego durante las cinemáticas.
    • Al pausar es posible ver la posición del personaje en el mapa en tiempo real, que se va moviendo de forma detallada durante la escena. Inclusive la flecha del personaje apuntará adonde esté mirando el personaje.

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